home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Young Minds / Young Minds Interactive CD-ROM.ISO / conquest / _help next >
Encoding:
Text File  |  1987-10-26  |  13.9 KB  |  276 lines

  1.                            WELCOME TO CONQUEST
  2.  
  3. CONQUEST is a multi player computer game designed to run under the UNIX 
  4. operating system.  In CONQUEST,  each player is the leader of a nation, 
  5. composed of people (humans, orcs, elves, dwarves), recourses, and land.  
  6. Each ruler can customize the nation at creation, by chosing their race and
  7. by giving their nation powers (magic, combat factor, location, speed...)
  8. and resources (civilians, troops, iron, gold...). Play involves building, 
  9. moving, and controlling armies and navies, diplomacy with other players, 
  10. and adjusting economic activity, which is primarily geared to the production 
  11. of gold for your treasury.  Iron is needed, however to build ships & armies, 
  12. and food is needed to prevent revolts and keep people alive.  
  13.  
  14. Command line format: conquest [-maxhp]    -m   make a world
  15.                     -a   add new player
  16.                             -x   execute program
  17.                             -h   print this help text
  18.                             -p   print a map to stdout
  19. END
  20.              CONQUEST COMMAND HELP SCREEN
  21.  
  22.     MOVEMENT                    COMMANDS            ADMINISTRATION
  23. 'h': move west             'a': army report        'p': pick item 
  24. 'y': move north-west         'r': redesignate        'd': change display 
  25. 'k': move north         'ctrl-L': redraw screen    'c': administration
  26. 'u': move north-east        'm': move selected unit     '?': help screen
  27. 'l': move east             'A': adjust army         's': score
  28. 'n': move south-east         'f': fleet report        'B': budget status 
  29. 'j': move south            'Z': move people 2 Sectors     'P': production stats
  30. 'b': move south west         'S': diplomacy status      'N': read newspaper
  31. 'J': scroll south         'Q': quit            'W': write message
  32. 'K': scroll north         'M': magic           'R': read messages
  33. 'L': scroll east         'C': construct
  34. 'H': scroll west         'D': draft
  35.     
  36. END
  37.                 THE WORLD
  38.  
  39. The Conquest world is very bloody, and a player needs skills at war gaming,
  40. diplomacy, and building an economy to succeed.  Rival races are constantly 
  41. at war, and the world starts filled with player nations, random peoples
  42. (lizard men in their cities of gold, barbarians, nomads, pirates, brigands),
  43. and both hostile and friendly computer controlled non player countries.
  44. Conquest can be played solitaire.  The computer uses an highly intelligent
  45. movement algorithm to run the armies and navies of these non player
  46. nations, and has intelligent algorithms built in that control these nations
  47. diplomacy, construction, and economies.  You can find NPCs allied with 
  48. you against a common enemy,  but can also suddenly be stabbed in the 
  49. back and find hostile NPC armies at your doorstep.
  50.  
  51. END
  52.                      WHAT IS WHAT IN THE WORLD
  53.  
  54. The world is composed of a 2 dimensional map of sectors, created by the 
  55. computer at the beginning of the game.  Each sector has about 10 unique 
  56. characteristics (altitude, gold, vegitation...).   For example;
  57.  
  58. SECTOR ELEVATIONS include:    WATER    '~'       PEAK     '#' 
  59.         MOUNTAIN '^'    HILL     '%'    CLEAR    '-' 
  60.  
  61. SECTOR VEGETATION
  62. Uninhabitable Areas (do not produce food and people simply do not like)
  63.      VOLCANO   'V'    DESERT 'D'     JUNGLE  'J'
  64.      WASTE     'W'    ICE 'I'        SWAMP  'S'
  65.  
  66. Inhabitable (people like, number is relative value of food production)
  67.      LIGHT VEGETATION     '6'         GOOD   '9'     FOREST   '3'
  68.      WOOD              '7'         BARREN '4'
  69.  
  70. CONQUEST is designed so each race likes their appropriate terrain.  Elves 
  71. like woods & forests,  Humans like good & light vegitation, and Orcs and 
  72. Dwarves like hills and mountains.
  73. END
  74.                          RACES OF THE WORLD
  75.  
  76. ORC    'O'      Poor at combat but they reproduce like mad.  Orcs reproduce
  77.         like mad, and can go over 10% reproduction ceiling. 
  78.         They are lousy fighters and are led by a minor monster, which 
  79.         means their army #0 is very potent.
  80. ELF    'E'    Great at defense and quick, but few in numbers.  They start 
  81.         with VOID power, which is perhaps the most potent power in the 
  82.         game, but which costs them an extra distribution point.  
  83. DWARF    'D'    Dwarves are good at combat, but slow and few in numbers.  They 
  84.         start with MINER power, which allows them to quickly mine 
  85.         iron/jewels, and thus build up their combat skills and powers.
  86. HUMAN    'H'    The Flexible race, above average at everything.  Humans start
  87.         with reasonable numbers of people, and WARRIOR power, which
  88.         gives them +10% in all combats.  They have OK reproduction
  89.         and good movement.
  90. LIZARD 'L'    (NPC only)  An ancient race bound to their cities of gold 
  91. PIRATE 'P'    (NPC only)  Wandering pirates/brigands intent on plunder
  92. NOMAD  'N'    (NPC only)  Wandering Nomads Tribes.  Will they leave you alone?
  93. BARBARIAN  'B'     (NPC only)  Indigenous natives
  94. END
  95.             POSSIBLE SECTOR DESIGNATIONS
  96.  
  97.     MINE       'm'   Produces 100*Iron*People Talons + Produces Iron Ores
  98.     FARM       'f'   Produces 100*Vegetation*People Talons + Produces Food 
  99.     GOLD MINE  '$'   Produces 100*Gold*People Talons + Produces Jewels 
  100.     CASTLE     '!'   Fortified Cities of the Lizards (only)
  101.     DEVASTATED 'x'   devastated sector
  102.  
  103.     CITY       'c'   Cities and Capitols are the bases of your power.  They
  104.     CAPITOL    'C'   are the only places you can draft armies or construct 
  105.              ships. Drafting only works if the sectors people is
  106.              greater than your total civilians divided by the quantity
  107.              16+(number of sectors)/2.  Cities give 750 talons per
  108.              person and Capitols give 1000 talons per person. Cities and
  109.              Capitols cost more to redesignate.
  110. END
  111.              COSTS
  112.  
  113. Costs are as follows:
  114.  
  115.         Ship Maintenance:    $1000/turn
  116.         Soldier Maintenance:    $25/turn
  117.         Designation Costs:    $300
  118.         Fortification:        $1000 * (2**Fort Level)
  119.         Build Warship:        $3000
  120.         Build Merchant:        $2000
  121.         Bribe Nation:        $100000 per level diplomacy
  122.         Move Civilians:        $50 per civilian
  123. END
  124.                           SCORING & CHARACTER CLASSES
  125.  
  126. THIS STUFF IS NOT IMPLEMENTED IN THIS VERSION!!!!
  127. Victory points are based on your nations class and the following table.
  128. For example, an empire gains points by controlling sectors, people, gold, and
  129. soldiers. Some of these types also have magic powers.  
  130.  
  131.                      Per    1000    1000      100K 100K   100K   Magic  10
  132.              Races   Sector People  Soldiers  Gold Jewels Iron   Power Ship
  133. "kingdom"    EDHO    1        1        2       3    0      0      0     0
  134. "empire"     H       1.5      0        0       0    0      0      0     0
  135. "wizard"     EH      0        2        1       0    3      5      20    0
  136. "theocracy"  HO      1        1        0       0    3      0      7     0
  137. "pirate"     HO      0        0        5       0    10     10     1     5
  138. "miner"      D       0        0        5       0    10     10     1     5
  139. "trader"     EHO     1        1        0       0    1      1      1     8
  140. "tyranny"    DHO     1        1        2       0    1      1      1     0
  141. "demon"      DHO     1        0        1       0    1      0      10    0
  142. "dragon"     HO      0        0        0       10   20     0      0     0
  143. "shadow"     O       1        0        0       0    0      5      0     0
  144. "NPC"        EDHO    1        1        0       0    1      1      1     0
  145. END
  146.             POSSIBLE ARMY STATUS
  147.  
  148. MARCH   :Marching doubles army movement at the expense of combat strength.
  149. SCOUT   :Scouts avoid any enemy, if possible, and can move through hostile
  150.         :   armies, but must have less than 25 men per army and can not take
  151.     :   even unowned land.  They are useful to check out the  map and
  152.         :   to determine the enemy combat strength.
  153. ATTACK  :Armies in this mode can take owned sectors, initiate
  154.         :   combat, and have they reasonable movement rates.
  155. DEFEND  :In this mode, can take owned sectors and have good defense 
  156.         :   and movement, but can not initiate combat.
  157. GARRISON:This mode offers the strongest defense but is used only in cities
  158.     :   and castles.  Garrisons may not move.
  159.  
  160. Note: It takes 75 men to take a sector.  Your attack bonus increases by 
  161.     5% if you take over a non player country. Fortresses can be built 
  162.     in cities/capitols at a cost of 1000*(2**fort level) gold pieces.
  163. END
  164.             NON PLAYER NATIONS 
  165.  
  166. Diplomacy with non player nations is important in this game.  This determines
  167. if you get attacked or not.  
  168.  
  169. hint;  use your gold talons to bribe non player countries that are at war with
  170.     you.  It may not work, but may allow you some breathing room and 
  171.     at some point the gold becomes irrelevant anyway.
  172. hint;  you had best not be at war with NPCs when you bribe them.  If you are,
  173.     you have just wasted your money.
  174. hint;  if you are in a mutual confederacy with a non player nation of the
  175.     same race there is a % chance that they come over to your side!!!
  176. END
  177.             ADDITIONAL NOTES ON COMBAT
  178.  
  179. Losses per unit are scaled by (1.2 / 1 + combat plus) so if you have a high
  180.     combat plus your losses will be less.
  181. You can expect to take several turns to reduce a large army, especially
  182.     on a City or Capitol, as the defenders will draft new troops each turn
  183. Ships (believe it or not) are more powerful than you might expect.  They
  184.     permit you to rapidly relocate large armies or large numbers of
  185.     civilians to strategic points.  Their movement is 3x that of
  186.     a land army and they pay 1 move point per sector.  I will warn
  187.     you, however, that naval combat has not been play tested.
  188.  
  189. THE NEXT PAGE IS THE COMBAT RESULTS TABLE            
  190.     basically the attacker wants a high roll and the defender wants
  191.     a low roll.
  192.  
  193. END
  194.                6-1 5-1 4-1 3-1 2-1 3-2 5-4 1-1 4-5 2-3 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6
  195.     <--010     30% 40% 40% 55% 60% 65% 65% 85% 100%100%110%110%110%120%130%
  196.    010-020     20% 30% 35% 45% 50% 55% 55% 65% 75% 85% 100%100%110%110%120%
  197.    020-030     15% 20% 30% 35% 35% 35% 45% 55% 65% 75% 95% 100%100%110%110%
  198.    030-040     15% 20% 25% 30% 35% 35% 45% 55% 65% 75% 90% 100%100%110%110%
  199.    040-050     15% 20% 25% 25% 35% 35% 45% 55% 65% 65% 80% 90% 90% 100%100%
  200. D  050-060     15% 20% 20% 25% 35% 35% 45% 55% 65% 65% 80% 90% 90% 90% 100%
  201. I  060-070     15% 15% 20% 20% 25% 30% 35% 45% 55% 55% 75% 85% 90% 90% 100%
  202. E  070-080     15% 15% 15% 20% 25% 30% 35% 45% 55% 55% 75% 85% 85% 90% 90%
  203.    080-090     15% 15% 15% 20% 20% 25% 30% 35% 45% 45% 65% 80% 80% 80% 90%
  204. R  090-100     10% 10% 15% 15% 20% 25% 30% 35% 45% 45% 60% 80% 80% 80% 90%
  205. O  100-110     10% 10% 10% 15% 15% 20% 30% 35% 45% 45% 60% 70% 70% 70% 80%
  206. L  110-120     10% 10% 10% 10% 15% 20% 30% 35% 45% 45% 60% 70% 70% 70% 80%
  207. L  120-130     5%  5%  10% 10% 10% 15% 25% 25% 35% 40% 45% 65% 65% 65% 80%
  208.    130-140     5%  5%  5%  10% 10% 15% 25% 25% 35% 40% 50% 65% 65% 65% 70%
  209.    140-150     5%  5%  5%  5%  10% 15% 25% 25% 35% 35% 45% 55% 55% 55% 65%
  210.    150-160     0%  0%  5%  5%  10% 15% 25% 25% 35% 35% 45% 50% 50% 50% 50%
  211.    160-170     0%  0%  0%  5%  10% 15% 25% 25% 35% 35% 45% 45% 45% 45% 45%
  212.    170-180     0%  0%  0%  0%  5%  10% 15% 15% 25% 35% 35% 40% 40% 40% 40%
  213.    180-190     0%  0%  0%  0%  5%  10% 10% 10% 20% 25% 30% 30% 30% 30% 30%
  214.    190+++      0%  0%  0%  0%  5%  10% 10% 10% 15% 20% 25% 25% 25% 25% 25%
  215. END
  216.                       RULES ON IRON, FOOD, AND GOLD
  217.  
  218. FOOD:      You MUST have enough food to feed your people... One civilian eats 
  219.     one unit of food, and one soldier eats two units.  If you run out of 
  220.     food, half the difference of people in cities die.  Your Granary
  221.     will store 3x your civilian population in food.  The remainder 
  222.     is converted to gold talons at a rate of 1 per food point.
  223. IRON:      You need to have iron to draft new military.  Ten iron units
  224.     will suffice to equip one soldier.  You also need 200 gold talons to 
  225.     train a soldier. One person produces one iron per point of mineral in 
  226.     the sector per turn.  An ammount of Iron (based on the number of troops 
  227.     you have) can be used to buy +1% in attack or defense.
  228. JEWELS:    You can have a maximum of 10 talons debt for every jewel
  229.     point that you mined.  After that point, you undergo a TAX REVOLT,
  230.     which has not yet been implemented. Thus gold can be negative to 
  231.     a certain level.  Jewels are also used in magic, and 100000 Jewels
  232.     will buy you one random new power (command M).  You can have 10
  233.     talons in the treasury for each jewel (gold based economy).  After
  234.     that, your gold talons will be converted to jewels at a 10:1 ratio.
  235. END
  236.                 MAGIC POWERS   
  237.  
  238. WARRIOR/CAPTAIN/WARLORD: +10% each in combat, 1/2 Enlistment cost
  239. (MINOR/AVERAGE/MAJOR) MONSTER: (ORCS) Army 0 fights at +20% per level. 
  240.         Takeover ORC NPC 1%/3%/5% / 20K jewels.  
  241. SPY            All enemy troop/civilian strength is shown exactly (even voids)
  242. KNOWALL        Know all troop strengths and see the whole map (except voids)
  243. DERVISH        Desert/ICE sectors => 1 move point, vegitation 6, +30% combat in
  244. DESTROYER    Vegetation in 3 sectors of capital = Desert.  Act as Dervish. 
  245. HIDDEN        Nobody can count troops in your armies on map. 
  246. THE_VOID    Nobody can see your sectors/armies (appear blank) 
  247. ARCHITECT    Double strength fortresses, Double city revenue.
  248. VAMPIRE        50% troops killed become yours, -35% in combat, -2 Move, 0 maint
  249. HEALER         +2 repro to 10% limit.  excess repro adds to defense
  250. MINER          (DWARVES) 2x iron and jewel production
  251. BREEDER:        +3% Birth Rate (ORCS ONLY) (beyond 10% limit).  -10% combat.
  252. URBAN:          +3% Birth Rate to 12% limit.  remainder gives + to move (roads)
  253. STEEL:          Additional 2x Iron Production for MINERS.
  254. ARCHER:            +10% on defense, +30% for garrisons
  255. CAVALRY:        +10% to attacking combat skill, +6 movement.
  256. END
  257.             FINAL HINTS
  258.  
  259. You would be a fool not to buy a reproduction rate of 9-10% percent.
  260. Extra movement is very useful (especially if your movement is 6)
  261. Buy civilians instead of military (who dont reproduce).  This assumes
  262.     that you have a military of about 1500 men for taking land.
  263. Take as much land as possible in the beginning.
  264.  
  265. ONE NOTE ON HOW THE GAME WORKS>> you will find that when you do something
  266. that effects another country and then logoff/logon, that change will not
  267. be displayed (ie. if you bribe them or overrun one of their armies).  There
  268. is no easy fix for this.  The changes occurred!!! the computer knows about
  269. them, and if you logged in as their nation you would see the army gone or
  270. the diplomatic status changed, but you can not see them because only
  271. a selected part of the turns total moves are updated when you log in.
  272.  
  273. <To be added to later>
  274. END
  275. DONE
  276.